sábado, 6 de noviembre de 2010

Proyecto de clase "Juguemos al almacén"

Este proyecto de clase se presentó a la U.Técnica Pedagógica y  a la Profesora de 2º Año Básico, para que la estudiarán y retroalimentarán para consultar si podríamos aplicarla en el curso prontamente, ya que. contamos con los recursos necesarios para esto.  Luego de algunos de un par de días acordamos implementarla para la 2º Semana de Noviembre, prontamente publicaremos las fotos respectivas.



NOMBRE PROYECTO


 “Juguemos al Almacen”

Nombre del Proyecto
Destinatarios
Alumnos de 2º Año Básico

Duración del Proyecto
10 horas
DESCRIPCION DEL PROYECTO
Este proyecto se planifica para 2º Año Básico para apoyar el aprendizaje del subsector de Educación Matemática en el Eje de Operaciones Aritméticas. Para esto se trabaja en conjunto con el subsector de Educación Tecnológica con la finalidad de que las alumnos confeccionen con material concreto una “caja registradora” con dinero similar a la del Recurso digital “Juguemos al Almacén” (incluuído en Burbujas Mágicas, juegos) para realizar cálculo y con cajas vacías confeccionar diversos productos para realizar juego de supermercados en la sala.





COMPETENCIAS TIC ALUMNOS(AS)
-          Crea y guarda archivos
-          Compone y edita textos simples
-          Utiliza nombres de los componentes y capacidades del computador (teclado,
      mouse, funciones como guardar). 


COMPETENCIAS TIC PADRES, APODERADOS Y COMUNIDAD
Manejo básico de computador y navegación Internet.
COMPETENCIAS TIC DOCENTE O COORDINADOR DE PROYECTO
- Reconoce la importancia del uso de las TIC en su práctica docente
- Conoce experiencias en el uso de las TIC en su sector curricular que enriquecen sus
  esfuerzos de innovación pedagógica.
- Distingue distintas estrategias metodológicas que implica el uso de las TIC
- Aplica distintas estrategias metodológicas de manera permanente en su práctica
  Docente.
- Utiliza los recursos tecnológicos de su institución para promover el uso de las TIC en
 el proceso de enseñanza y aprendizaje dando disponibilidad y accesibilidad de estos
  recursos a todos sus alumnos
- Sabe utilizar procesadores de texto, de bases de datos, de presentaciones.
- Sabe utilizar herramientas de comunicación como el correo electrónico, el chat y el
foro.
- Conoce la oferta de software libre y lo utiliza.
- Sabe tomar fotografías digitales, guardarlas y recuperarlas.
- Administra de forma autónoma su trabajo utilizando las TIC para la planificación,
seguimiento y control del mismo.
- Resuelve problemas asociados a la puesta en marcha de innovaciones pedagógicas
utilizando las TIC.
- Está atento a los cambios en las necesidades del establecimiento, de sus alumnos y de
la comunidad ante la puesta en marcha de su proyecto de innovación tecnológica.
- Respeta los derechos de propiedad intelectual y cita sus fuentes.
- Reconoce y sabe distinguir la validez de las fuentes de información en Internet
(confiabilidad de las fuentes).
- Manifiesta interés y se capacita en los temas asociados a las TIC para su utilización en
su práctica profesional.
-          Ayuda a otros a desempeñarse para lograr altos estándares

OBJETIVO GENERAL
-          Favorecer en niños y niñas el desarrollo del pensamiento lógico, así como, el descubrimiento de la importancia de los números y el cálculo en la vida diaria.
-           
APRENDIZAJES ESPERADOS
-          Realizan cálculo mental y escrito.
-           Resuelven problemas simples con adición y sustracción  utilizando
             diversas estrategias.                                 
- Interpretan, producir y comunicar información cuantitativa integrando experiencias y apropiándose de recursos culturalmente establecidos.
- Participan en juegos de roles y en dramatizaciones espontáneas o preparadas previamente.



CONTENIDOS MINIMOS
- Asociación de situaciones que implican:
-         juntar y separar, agregar y quitar
-         avanzar y retroceder
-         y comparar por diferencia, con las operaciones de adición y sustracción.
-  Utilización de adiciones  y sustracciones para relacionar la información disponible (datos)  con la información no conocida (incógnita), al interior interior de una situación de carácter aditivo.
- Combinaciones aditivas básicas: memorización gradual de adiciones de dos números de una cifra, apoyada en manipulaciones y visualizaciones de material concreto. Deducción de las sustracciones respectivas considerando la reversibilidad de las acciones.




RECURSOS HUMANOS
Profesora 2º Año Básico y Coordinador de Computación

RECURSOS MATERIALES
Proyector, Notebook profesor, computadores, guías de trabajo, caja registradora (confección propia con material desechable) plumón permanente.

INSUMOS

Fotocopias, tinta impresoras, cartón, pliego de papel lustre de colores, tijeras, pegamento. Envases vacíos.
Tinta impresora
OTROS (Requerimientos técnicos)
Conexión a Internet
Instalación de Flash de Macromedia
Parlantes (sonido)
http://www.educarchile.cl/portal.herramientas/sitios_educativos/burbujas/portalk/software/juegos.htm

ETAPAS O ACTIVIDADES

-Los alumnos en la clase de Ed. Tecnológica confeccionan diversos productos con cajas vacías, papel lustre, plumón, letreros con precios, etc.,  para representar un almacén, colorean billetes y monedas para utilizarlos en el pago de los productos.
-Se le da a conocer a la Profesora jefe del 2º Año el recurso educativo “Burbujas mágicas” con el cual se trabajará en el Laboratorio de Computación.
-Se graba en los computadores la guía que completarán los alumnos.


Puesta en Marcha
Al inicio de la clase la Profesora activará los conocimientos previos en relación a la utilización de los números en la vida diaria para Identificar, cuantificar, agrupar, etc., con ejemplos de cada caso. Por medio de láminas mostrará a los alumnos diferentes usos de los números ,( cardinal, ordinal, ) el reloj, magnitudes como litros, kilos, kilómetros, etc. Luego se invita a los alumnos a responder cálculo mental de adiciones con 1, con 2 y con 3 cifras.
Los alumnos observan y responden a la profesora con respuesta exacta y con redondeo.
Pide a los alumnos que traigan la próxima clase los productos que confeccionaron para  Jugar al Almacén
Retroalimenta y revisa las respuestas.
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La profesora forma grupos de  los alumnos y representa un “Almacén” donde las alumnas actúan como clientes,  cómo vendedores y cajeros utilizando los objetos confeccionados en la clase de ED. Tecnológica-

Responderán preguntas tales cómo ¿cuál es el producto más barato? O el más caro?
Cambiarán los roles y visitarán los otros grupos.
Comentarán la experiencia educativa con material concreto, si les gustó, o no le gustó?

Desarrollo
En el Laboratorio de Computación la profesora les presenta el recurso Burbujas mágicas en el proyector, indicando lo que deberán hacer en el computador, les entrega una hoja para que hagan los cálculos y los agrupa de a dos alumnos por computador.
En forma libre los alumnos seleccionan los productos que desean comprar en el Recurso Almacén ( Burbujas mágicas) realizan los cálculos, el software retroalimenta las respuestas. 
Se imprimen algunos resultados.

Completan guía anotando el producto más caro, y el más barato del Almacén Don Pepe
 En la guía de trabajo completan datos de su compra , resuelven adiciones y sustracciones.
Comentan si les gustó trabajar con este nuevo recurso, si les fue complicado o simple su utilización entre otras.



Evaluación
-Lista de cotejo
-Evaluación formativa / Sumativa



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